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    網游該收割還是討好? 網游企業如何“討好”成年用戶?

    2021-08-31 13:57:14來源:北京商報  

    為了防止未成年人網游“成癮”,國家相關部門向網游企業提出了最新的官方要求。8月30日,根據國家新聞出版署下發的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

    和此前企業自定的游戲時長相比,官方要求更嚴格。對此,處在行業頭部的騰訊游戲、網易游戲均表示,將嚴格遵守,積極落實,不過并未透露具體落實時間。站在營收角度,雖然未成年人用戶對流水的貢獻不大,但相較成年用戶的時間更充裕,且可發展成未來的氪金用戶。相反,成年用戶對網游的態度更理性,網游企業想進一步挖掘成年用戶的商業價值更難。

    未成年網游時間從3小時壓縮到1小時

    “近期,不少家長反映,一些青少年沉迷網絡游戲嚴重影響了正常的學習生活和身心健康,甚至導致一系列社會問題,使許多家長苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切實可行措施,嚴格落實實名驗證,進一步限制、壓縮向未成年人提供網絡游戲服務的時段時長”。在回答國家新聞出版署印發《通知》的背景時,相關負責人向媒體表示。

    根據《通知》,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,依法依規嚴肅處理。

    其實,早在2019年國家新聞出版署就曾下發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,當時要求網游企業向未成年人提供游戲服務的時長是:法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

    “對此不少家長反映該標準仍較寬松,建議從嚴壓縮。綜合考慮未成年人學習生活和健康成長需要,此次通知對網絡游戲企業向未成年人提供網絡游戲服務的時段時長作出更加嚴格的限定”,國家新聞出版署相關負責人表示。

    企業稱嚴格遵守,但無具體落地時間

    《通知》一出,網游企業的反應迅速,尤其是頭部企業。

    騰訊游戲相關人士向北京商報記者回應:“騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基于主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。”

    網易游戲相關人士告訴北京商報記者,“公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網絡環境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易游戲將嚴格遵守,積極落實”。

    除了營收長期排在國內網游市場前兩名的騰訊和網易外,二線游戲企業也作出了回應,比如盛趣游戲稱,“將持續升級、完善自身網絡游戲防沉迷機制,落實好未成年人網游防沉迷的工作。未來,盛趣游戲還將持續升級防沉迷系統,積極探索運用AI和機器學習技術、生物識別技術,來落實‘人證對應’,防止用戶杜撰身份信息通過驗證”。

    巨人網絡方面稱,巨人網絡在未成年保護領域持續多年做出努力,包括實行實名注冊制、全面接入實名認證系統、對未成年人充值進行嚴格控制、打造未成年人家長監護平臺等方面。接下來,基于主管部門的最新要求,巨人網絡將嚴格遵守、積極落實,與社會各界共同營造有利于未成年人健康成長的良好環境。

    對于何時落實國家新聞出版署的要求,各家則沒有給出具體時間。

    從以往的企業反應速度來看,業內人士認為落地時間不會太晚。比如8月3日上午騰訊因網絡游戲企業吸金和未成年人“游戲成癮”的關系,市值蒸發數千億港元,當日下午騰訊即宣布了《王者榮耀》健康系統升級細節:未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,國家法定節假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時……

    針對成年用戶,網游該收割還是討好?

    從2017年網游企業陸續上線青少年模式,到現在國家新聞出版署進一步壓縮向未成年用戶提供網游服務的時間,網游企業可收割的未成年用戶時長越來越短,那么這對網游企業有什么影響?通過騰訊最新財報或許能窺見一二。

    在2021年二季度財報中,騰訊首次披露了未成年人游戲流水占比,16歲以下未成年人對騰訊在中國網絡游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比0.3%。在營收方面,騰訊游戲營收同比增長12%至430億元,仍然是騰訊增值服務的最大來源,增值服務也仍然是騰訊最大的現金牛。

    “從流水占比看,16歲以下用戶對騰訊的營收貢獻不大,但這不代表嚴控未成年人游戲時間,對騰訊游戲的影響不大。未成年用戶對游戲企業的貢獻從來不在營收,而在于時長和活躍度。網游企業吸引未成年用戶看重的是這批用戶未來的氪金能力。現在未成年用戶游戲時長被嚴控,網游企業的各項運營數據只能更多依賴成年用戶,但要再收割這部分用戶的商業價值很難。這是因為成年用戶自控力更好,可選擇的文娛方式也更多,網游企業現在要考慮,或許更多是留住成年用戶,保證游戲的覆蓋面”,比達分析師李錦清向北京商報記者直言。

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