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    宅經濟催生游戲熱 任天堂第一財季營業利潤同比飆升428%

    時代周報 | 2020-08-11 09:58:07

    當疫情肆虐全球之時,游戲業卻因為“宅經濟”的火爆狠賺了一筆。

    8月6日,日本游戲商任天堂發布的財報顯示,得益于疫情期間其熱門游戲《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)的強勁需求,截至6月底的第一財季營業利潤同比飆升428%,達到 1447億日元(約合13.7億美元),比市場預期的高出一倍。同時,第一財季任天堂售出Switch和Switch Lite游戲主機共568萬臺,同比增長167%。

    因“宅經濟”獲益的還有任天堂的老對手,索尼和微軟。索尼8月4日公布的截至6月財季的營業利潤,比接受標分析師給出的預期高63%,其中游戲部門的銷售增長了32%。分析認為,強勁的游戲銷售足以抵消索尼旗下其他業務部門因受新冠疫情沖擊而疲軟的影響。

    微軟7月23日公布的2020財年第四財季財報中也顯示,游戲業務正在成為微軟的新動力,其中Xbox內容和服務收入增長了65%,用戶的參與度創下新紀錄,因為人們都傾向于在家玩游戲。

    疫情爆款

    今年春季任天堂的銷售成功,很大程度上受益于《動森》的大賣。由于新冠肺炎疫情影響,全球很多國家不得不實施社交隔離,“宅家”概念隨之興起。而《動森》不但能夠滿足玩家的娛樂需求,還有社交需求。

    《動森》本身是一款娛樂類游戲,玩家扮演的角色通過在自己專屬的島嶼上伐木、種花、修房、造橋,打造屬于自己的世外桃源。此外,和大部分傳統的主機游戲不同,《動森》支持玩家聯網社交,玩家扮演的角色可以彼此串門、交易和互動,這無疑滿足了玩家疫情下的社交需求。

    財報顯示,《動森》該財季銷量為1063萬,累計銷量達2240萬,已經突破了超過前作《來吧!動物之森》8年的總銷量,這也推動了任天堂該財季Switch游戲軟件銷量為5043萬,同比增長123%。市場預計,這款游戲將持續火爆,甚至下一財年帶來更多的收入增長。

    讓任天堂掙得盆滿缽滿的不止游戲軟件銷售。該公司的盈利方式和大部分普通游戲廠商并不一樣,除了軟件銷售,其還通過不斷開發和更新優秀的第一方游戲吸引用戶,從而銷售附帶較高毛利率的游戲硬件,包括Switch游戲機和Joy-Con手柄等。

    借助于爆款,2020財年任天堂Switch銷售總量為2103萬臺(包含Lite在內),較2019財年的1695萬臺同比增長24%。根據任天堂的估計,2021財年Switch銷量預計在1900萬臺。

    任天堂在游戲業內占據著非常獨特的地位,它是市面上三大主機廠商中歷史最久、資歷最老的,但其在硬件性能方面始終不追求領先,而是致力于在游戲品牌與創意設計上讓人耳目一新。

    任天堂經常憑借游戲作品本身,就能吸引玩家入手新主機。

    招數各異

    想抓住“宅經濟”機遇的并非任天堂一家,今年上半年,微軟和索尼分別放出了次世代游戲主機PS5和Xbox Series X的所有性能參數。

    克里斯托弗·德林表示,從某種意義上講,微軟、索尼和任天堂的差異化戰略能夠推動主機游戲市場的增長。

    “微軟試圖證明訂閱服務是一種行得通的商業模式,索尼在創作影像化的高端游戲體驗,而任天堂則希望吸引全年齡段玩家。”德林分析認為,這三家公司的戰略有利于整個主機游戲生態的發展,并且都將從中獲益。

    在7月23日舉辦次世代主機發布會前,微軟游戲業務執行副總裁菲爾·斯賓塞在接受《華盛頓郵報》采訪時認為,微軟對統治單一平臺(主機)的興趣不大,而是更希望將Xbox品牌帶到盡可能多的平臺。

    按照微軟的策略,他們并不將新一代Xbox的銷量壓倒競爭對手視為目標,而是希望通過云服務和Xbox One的各種機型,讓更多的玩家訂閱公司旗下的游戲。

    事實上,為了推動Xbox品牌觸達更多玩家,微軟一直在不遺余力地推廣訂閱服務Xbox Game Pass。截至今年4月,Xbox Game Pass的用戶人數已經突破了1000萬。另外,其流媒體服務xCloud服務允許Xbox和PC用戶在任何地方,使用一部智能手機或平板設備玩游戲。

    索尼方面,其PlayStation首席執行官吉姆·瑞恩則表達了與微軟方面完全不同的想法,這家游戲巨頭強調硬件性能和游戲研發能力。

    報道稱,索尼 CEO 吉田憲一郎在公司內部的戰略會議上表示,希望下一代 PlayStation 游戲主機能夠“用最新技術來吸引核心玩家群體”,并稱“游戲的畫面細節將變得比以往更加重要”。

    面對競爭對手的的策略,任天堂美國部總裁雷吉·菲爾斯·埃米認為,索尼的PS4和微軟Xbox One都不是Switch的直接競爭對手。他表示,任天堂的對手是所有可能會占據用戶娛樂時間的活動。

    “微軟和索尼目前算不上任天堂的對手,我們真正對抗的是娛樂業。”埃米表示。

    事實上,任天堂自從GameCube時代以來便一直在避免與微軟和索尼正面競爭,而是致力于開發更多能迎合不同的用戶群體的游戲,例如家庭中的孩子玩家和父母玩家。在Switch時代,除了硬件銷量出色之外,任天堂旗下幾乎所有游戲品牌都取得了良好的影響力,包括《動物森友會》、《塞爾達傳說》、《超級馬里奧兄弟》和《精靈寶可夢》等。

    基于自有品牌的成功,任天堂甚至與合作伙伴共同開發樂高玩具、動畫電影和主題樂園。

    B2B Games游戲主管克里斯托弗·德林在Game Industry發布的文章稱,未來,在某些領域,微軟、索尼和任天堂仍然會彼此競爭,但就像體育隊那樣,他們的目標是爭奪不同的冠軍獎杯,獲勝條件也不一樣。

    • 標簽:任天堂,營業利潤,宅經濟

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